Az Árnybíró és a történelmi múlt

2005 körül nyilvánvalóvá vált, hogy hazánkban – az ORTT minden ellenirányú igyekezete, valamint a TV csatornák borzalmas fordításai és szinkronjai ellenére – is van igény a távolkeleti popkultúra termékeire, elsősorban a képregényekre és rajzfilmekre.

Ez a divathullám, mely már öt évvel korábban meghódította Nyugat-Európát, egy viszonylag széles szubkultúrát hozott létre, máig eltartva két, viszonylag informatív havilapot (AnimeStars, Mondo), és több frissen alakult képregénykiadót. Bár mindennek megvoltak az előzményei (Dragon Ball, Sailor Moon, Video Girl Ai képregények), az igazi áttörést az Árnybíró első részének megjelenése jelentette 2006-ban, mely háromezer állandó vásárlóval lényegében piacvezetővé vált (a miheztartás végett: ma 5000 eladott lemez arany fokozatot ér a zeneiparban).

Az Árnybíró eredetét tekintve koreai, azaz tulajdonképpen nem manga, hanem ‘manhwa’. Témája a feudális Koreáig nyúlik vissza, ahol álruhás ‘amen-oszák’ (titkos megfigyelők) járták az országot a zsarnokoskodó hivatalnokok után kémkedve. A történet főhőse is egy ilyen vándorhivatalnok (japánul ‘angyo onshi’, magyarul árnybíró), ám a fantasy környezetnek megfelelően neki is különleges képességei vannak: a három lovat ábrázoló ‘mahai-pecséttel’, mellyel történelmi elődei csupán váltólovakat szerezhettek, ő már egy kisebb fantomhadsereget idézhet meg, s ő az egyetlen, akire a háttérben megbúvó főgonosz mágikus ereje nem hat. A démonok és varázslók elleni küzdelemben szüksége is van ezen képességeire, csakúgy mint testőrére, a ‘szandó’-ra, aki nem is lehetne más, mint egy szép fiatal lány – ám ahogy a legtöbb szereplő, ő sem az, akinek elsőre látszik (többek között még csak nem is ember). A történet fordulatos, s ahogy halad előre, megvilágosodik minden kis mozzanatnak, epizódnak az értelme és jelentősége, sokszor úgy, hogy ugyanazt az eseményt más szemszögéből is megfigyelhetjük. A gonosz az illúziók mestere: hosszú idő telik el, mire rájövünk, hogy az emlékekben gyakran felbukkanó gyámoltalan, szemüveges, kissé nőies fiú, akit a főhős számtalanszor megmentett, azonos a történet jelenének legnagyobb démonmágusával.

A hősök egyébiránt szerethetőek, időnként bolondosak, de a készítők sehol sem feledtetik el velünk azt a komoly-komor, időnként kissé naturalista módon ábrázolt környezetet, melyben élnek. Ennek persze nagy hagyománya van a mangák világában, ahogy a fő cselekményszál sem szakad el a már klasszikusnak mondható japán stílusú történetvezetéstől, melynek erkölcsi háttere a szamurájok koráig nyúlik vissza. Az árnybíró, az egykor köztiszteletben álló hadvezér, a dzsusin birodalom romjain roninként (urát vesztett szamurájként) vándorol, s csupán egyetlen cél vezérli: bosszút állni a felelősökön, még ha ez a saját életébe is kerül – márpedig a hozzá hasonló múltban/múltnak élő, tragikus hősök ebben a típusú történetben sosem élik túl az újkor hajnalát.

A manhwa igazi érdekessége, hogy nem csak az alapötletét, de számtalan történetszálát is a koreai történelemből, legendákból, mondákból meríti, igaz, azokat a saját sötét és nyers képére formálja. Így válik témává és a képregényben egy démon megszületésének kiváltó okává az a 10-14. századi szokás, melynek megfelelően az időseket és betegeket kivitték a hegyekbe egy adott helyre, és otthagyták őket meghalni. De a kóreai népmese királylányának gyermekkori szerelme is csupán egy betegség szülte látomássá válik, mely miatt majdnem elvész a királyság. Ez a fajta történelmi újraértelmezés olyan alkotói programként jelenik meg, mely végighúzódik szinte az egész sorozaton. Fontosságát mutatja, hogy minden ilyen jellegű eseményszál végén az alkotók egy oldalt szenteltek a történelmi háttér és az ihletforrás bemutatásának, lerántva a képregényről a fikció leplét, és egy kis betekintést engedve a koreai folklórba – amire amúgy az európai embernek igen kevés lehetősége akad. A legtöbb szereplő is rendelkezik ilyen gyökerekkel: Munszu (az árnybíró) például a 18. században élt Pak Mun-Szu nevű ‘amen-osza’ személyiségjegyeit hordozza, míg hűséges ‘szandója’, Csunhjang, egy kurtizán lánya és egy nemesifjú szerelméről szóló mondából lépett elő – bár szerelmét itt hazatérése közben sivatagi démonok ölik meg, őt pedig a kéjenc helytartó tartja rabláncon, igen hiányos öltözetben.

Ez a fajta történelmi feldolgozás a japán kultúrkörben nem ismeretlen, sőt igen kedvelt gyakorlat. Jó példája a Tokugava-sógunátus[1] idején játszódó Basilisk című manga, mely bár egy fantasztikus elemekkel átszőtt nindzsatörténet, a háttérben olykor valós történelmi események húzódnak meg. A szigetország sosem riadt vissza saját történelmének ilyen módon való felhasználásától, maga a manga műfaj is mélyen a japán képzőművészetben gyökerezik. Ám az alkotók nem idegenkednek az európai témák feldolgozásától sem: a tavalyi év végén (2009-ben) jelent meg Dante Isteni színjátéka első részének „japánosított” feldolgozása Playstation-re, Dante’s Inferno címen. Ebben bár megjelenik Vergilius, aki végigkalauzolja hősünket a poklon, a hasonlóságok sora itt nagyjából be is fejeződik. A játékban a halál kaszájával felszerelt, keresztes háborúból megtért, izomkolosszus Dantéval vagdalkozhatjuk végig magunkat az alvilágon elrabolt kedvese, Beatrice nyomában, akit nem más, mint maga Lucifer ragadott magával a „kínnal telt hazába”. Kérdés, hogy a játék esetében beszélhetünk-e egyáltalán feldolgozásról, vagy csak egy ismert név reklámerejét használták ki ismét. Vannak persze elgondolkodtató momentumok a történetben, hiszen a moralizálás sosem volt idegen a mangák/animék világától, de egy pörgős menetű ördögkaszabolásra kihegyezett játéktól azért nem érdemes sokat várni.

Igaz, a fentiekben bemutatott szemszög már túlságosan távoli a mi európai világfelfogásuktól, ám érdekes lenne belegondolni, hogy mennyi karakteres alakja és érdekes eseménye van a magyar történelemnek, melyeket a távol-keleti populáris kultúra játékos könnyedségével bemutatva talán barátságosabb, szerethetőbb színben tűnne fel az a kelleténél komolyabban vett, búsongó, „véres kardot lóbáló történelemszemlélet”, melyet magunkban hordozunk – és amelynek köszönhetően sok fiatal bottal sem piszkálná a történelemkönyveket. A történelmünk népszerűsítésére tett eddigi kísérletek mindenesetre nem hoztak igazi sikert. Nem csoda, ha a legutóbbi próbálkozás, a paródiába fulladó Magyar vándor is már több mint hat éves, Jankovich Marcell Mondák a magyar történelemből című rajzfilmsorozata pedig legfeljebb az idősebb korosztálynak mond valamit – azon túl, hogy szándékos archaizálása és kissé monoton képi világa a 2010-es évek sok fiatalját habozás nélkül álomba ringatná. Bár nem feltétlenül ért meg a társadalom erre a radikálisan új felfogásra, egyszer talán eljutunk oda, hogy kontrolerrel a kezünkben Zrínyi Miklóst alakítva kergethetjük a törököt Szigetvár körül – már ha az uniós jogszabályok lehetővé teszik.


[1]    Tokugava-sógunátus: A 17. századi Japán egy viszonylag békés időszaka, melyben a Tokugava-klán uralma alatt a kisebb hadurak (daimjók) behódoltatásával, és a kereszténység visszaszorításával megkezdődött a szigetország egyesítése. Az alapítót, Tokugava Iejaszut rejti James Clavell Shógunjában a Toranaga név.

Vélemény, hozzászólás?